Ponieważ uruchomiliśmy Counter-Strike w 2000 roku, Mirage pozostaje jedną z najbardziej popularnych map konkurencyjnych obok Dust2. W skrócie, jest to klasyczny, i bylibyśmy orzechy majstrować z rdzeniem rozgrywki czegoś, co już działa tak dobrze.
Jednak bądźmy szczerzy: Wizualnie Mirage nie ma wieku, jak również niektóre z Counter-Strike w innych map klasycznych. Mówiąc wprost, to może naprawdęużyć nowej warstwy farby. Ale to było dla nas ważne, aby nie naprawić wszystko, że nie został uszkodzony. W trakcie aktualizacji Mirage, kiedy nie byliśmy playtesting starą mapę, CS: zespół GO została zanurzenie się w dema, filmy i strumieni o nim. Chcieliśmy mieć szczegółowe i pełne zrozumienie, jak mapa była grana na konkurencyjnym poziomie, tak, że mogliśmy osiągnąć konkretny cel: poprawa czytelności i graficzne Mirage bez utraty rozgrywki, skoki, rogi, timingi i Bilans, że stało się tak niesamowicie grywalna dla trzech pokoleń Counter-Strike graczy.
Poniżej wybraliśmy kilka przykładów, które podkreślają niektóre aktualizacje zrobiliśmy do Mirage, a nasz proces myślowy za nimi.
Powyżej jest to dobry przykład naszym dążeniu do poprawy mapie ogólną czytelność. Zauważysz w klasycznej mapie Mirage, większość ścian tekstury miał ciemne i głośno pół dolny - w prawo na wysokości gracza. W większości warunków oświetleniowych, to ma potencjał do zmniejszenia czytelności wroga.W zaktualizowanym Mirage, poszliśmy z niższym kontraście, mniejszy hałas i jaśniejszej palety dokonania gracz sylwetki łatwiejsze do zidentyfikowania na tle.
Warto także zauważyć, że w powyższym obrazku, pudełka na lewo, które prowadzą do balkonu zostały zmienione w celu lepszego dopasowania motywu mapie. Jednak zmiany są czysto kosmetyczne: wymiary są takie same, a rozgrywka nie uległa zmianie.
Często skargi otrzymujemy od graczy jest to, że jest wiele miejsc w klasycznych map, które po prostu czują się zbyt mocno. W Mirage, ten był szczególnie wyraźny przy wejściu do z CT ikry. Więc rozszerzyły, że wejście do poprawy przepływu gry przy jednoczesnym miejsca bardziej interesujące, aby poruszać się.
Tutaj, po stwierdzeniu, raz po raz, że PP może obejmować apartament balkon terrorystycznego zza pola z bardzo małym ryzykiem dla siebie, zrobiliśmy CTs nieco bardziej narażone, a jednocześnie podejmuje obszar bardziej dostępne.Wcześniej to było kucanie-hop na skok na pokrycie bombsite pola A. Schody tył platformy zostały dodane do obszaru bardziej realną opcją dla przyjęcia / powtarzanie witryny, a jednocześnie czyni go nieco bardziej niebezpieczne miejsce .
Powyżej przedstawiono przykład, w którym, przy geometrii klasycznej mapie została zachowana w celu utrzymania tych samych kątów peeking.
W środku, to było bardzo ważne, że pola gracze używają w celu zwiększenia do snajpera gniazdo zatrzymaliśmy sposób były. Zaktualizowaliśmy sztukę być bardziej in-line z tematem mapie, ale jak się z pola na Bombsite B, rozgrywka pozostaje taka sama.
W klasycznej wersji Mirage, snajperzy CT miał łatwiej ukrytego przebywających w snajpera miejscu gniazda. W zaktualizowanej wersji, snajperzy teraz sylwetka lepiej tylną ścianę.
Wreszcie, również zauważył, że tunel tunel powyżej prawa w dużej mierze pomijane przez niektórych graczy, ze względu na to zbyt ukryte. We rozjaśniła się wejście i owinięte po schodach za rogiem. W wyniku tego, że teraz ma dużo większą uwagę.
Wcześniej Ts musiał zrobić dwie skrzynki skoki wejść na główną drogę do B z T ikry. Pola te wykonane ścieżki do B poprzez mieszkań mniej dostępne i przechowywane tę trasę od czytania jak przy głównej trasie, że jest. Zachowanie czas potrzebny do osiągnięcia Ts pensjonatów poprzez mieszkania, zrobiliśmy wejście łatwiejsze w obsłudze i bardziej oczywiste w użyciu, a jednocześnie nie zakłócając równowaga ustalona.
Wracając do poprzedniego punktu o przestrzeni, powyżej jest kolejnym przykładem, gdzie skorzystaliśmy z okazji, aby dać graczom trochę więcej miejsca do poruszania się w sposób, który nie wpływa na rozgrywkę w żaden znaczący sposób.
Jak można się spodziewać, że już zbieranie danych w całym procesie rozwoju do pomiaru, jak gracze zbliżają oryginalny de_mirage (na przykład zobaczyć Heatmap poniżej). Patrząc w przyszłość, będziemy uważnie monitorować te statystyki, aby zapewnić, że ten sam klasyczny gameplay został zachowany w zaktualizowanej wersji.
Mamy nadzieję, że podobało się to dostrzec w naszym procesie. Będziemy zwolnienie mapy w przyszłym tygodniu, więc pamiętaj, aby mieć oko na to. Jak zawsze, czekamy na uwagi, jakie otrzymujemy od szerszej publiczności, gdy robimy.